mmd入门记录-一

🏰 日博best365 📅 2025-10-04 03:54:50 👤 admin 👁️ 9762 👑 844
mmd入门记录-一

mmd入门记录-一

2024年10月26日

26.4k 字

大概 111 分钟

基础入门前置(软件、插件、基本操作)

插件下载地址MMD Tools

模型下载网站模之屋

一些参考资料

MMD入门手册:零基础做出第一个自己的MMD

MMD从入门到出师系列序言 MMD超详细干货大教程!

MMD小白入门宝典

于我而言,目前就是装了blender和MMDTools插件。

基础入门前置(软件、插件、基本操作)

插件下载地址MMD Tools

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一些参考资料

MMD入门手册:零基础做出第一个自己的MMD

MMD从入门到出师系列序言 MMD超详细干货大教程!

MMD小白入门宝典

于我而言,目前就是装了blender和MMDTools插件。

安装好了之后,右侧有个mmd的tag,点开就可以导入你的模型、动作,播放动画了

网上看到的教程开头大概都是如此的,然后就阶跃到了很深入的知识。于是我打算先试试能不能自己调调动作,摆摆样子,像是先做一个hello world一样。

123graph LR A[导入模型] --> B[镜头动画] B --> C[人物动画]

大概就是这样,不管好不好看,先用K帧的方式自己让镜头和人物动一下

k帧是什么

Blender给镜头K动画关键帧,摄像机动画

【MMD教学】k帧教学,从零基础到进阶!小刻看了也能学会

摄像机k帧

选中摄像机,

找准摄像机位置,按i键添加关键帧

移动时间轴,调整相机位置,继续添加关键帧率

循环直到全部添加完成

12345678graph TD A[找准摄像机位置] --> B[按i键添加关键帧] B --> C[移动时间轴] C --> D[调整相机位置] D --> E[继续添加关键帧] E --> F{全部添加完成?} F -- 是 --> G[结束] F -- 否 --> C

表情制作

Blender之mmd自制表情邪恶版雷电将军

形态键调整表情

这里模型的键名都是日文,可以挨个试试看看都是对应什么表情(如果你懂日文也可以直接看),比如有认真、愤怒等等,value则是幅度,0就是没有,1就是最大,用这些value系数将这些基本表情组合起来就能得到一个新的表情。(像是线性代数里一组基构成向量)

比方随便调整一下

如何添加新形态键

右下角添加,数值拉为1,此时制作的表情就是我们新的形态键的满额度表情。

进入雕刻模式,选择对应画笔开始在脸上进行调整。

动画添加

还是关键帧,按i或者点击右边的菱形都可以

此时可以如之前的摄像机k帧一样实现表情的动画

骨骼动画

新版本骨骼层关于blender4.0的骨骼系统更新

https://www.bilibili.com/video/BV1wQ4y1477c/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=1d04aeeacc3bad94c47bb6cd6817ae62)

总之现在没有骨骼层了,我们用骨骼组就好了

各层骨骼作用

头顶的骨骼同时控制两眼朝向(卡妈模型这里眼珠不动,换灵砂了),眼睛上的两个则是单独控制一只眼睛的朝向。

如何拿起物品

在物体模式下,选中两套骨骼

然后切换为姿态模式

吸取人物模型

选择对应名称的骨骼

设置反向,此时物体会回到绑定前的位置

回到物体模式,调整物品位置,使其拿在手里

调整完成后切换回姿态模式,移动手臂骨骼可以看到物品随手移动

12345678910graph TD A[物体模式] --> B[选中两套骨骼] B --> C{切换姿态模式} C -->|吸取人物模型| D[复制姿态] D --> E[选择对应名称骨骼] E --> F[设置反向] F --> G[回到物体模式] G --> H[调整物品位置] H --> I{切换回姿态模式} I --> J[移动手臂骨骼]

动力学

FK(forward kinematics)——正向动力学,调整父集带动子集,如移动大腿会带着小腿和脚丫子一块动。

IK(inforward kinematics)——反向动力学,子集带动父集,必须添加IK才能使用。

对于上半身而言,手部、手指的动作比较复杂,使用FK约束能够比较精细的对各个部位进行调节。

对于下半身而言,腿部动作简单,我们做一个踢腿动作的话,IK约束只需要移动脚部即可实现。

模之屋下载的米系模型是上半身FK约束,下半身IK约束。

所以我们在pose mode 中移动大腿根部的骨骼只能旋转,不能抬腿。需要移动脚部末端的骨骼才能调整腿部姿势。

这个时候就可以简单的调整动作,然后和前面说的关键帧设置一样设置骨骼动作的关键帧,完成简单的动画了。

基础入门前置(软件、插件、基本操作)

插件下载地址MMD Tools

模型下载网站模之屋

一些参考资料

MMD入门手册:零基础做出第一个自己的MMD

MMD从入门到出师系列序言 MMD超详细干货大教程!

MMD小白入门宝典

于我而言,目前就是装了blender和MMDTools插件。

安装好了之后,右侧有个mmd的tag,点开就可以导入你的模型、动作,播放动画了

网上看到的教程开头大概都是如此的,然后就阶跃到了很深入的知识。于是我打算先试试能不能自己调调动作,摆摆样子,像是先做一个hello world一样。

123graph LR A[导入模型] --> B[镜头动画] B --> C[人物动画]

大概就是这样,不管好不好看,先用K帧的方式自己让镜头和人物动一下

k帧是什么

Blender给镜头K动画关键帧,摄像机动画

【MMD教学】k帧教学,从零基础到进阶!小刻看了也能学会

摄像机k帧

选中摄像机,

找准摄像机位置,按i键添加关键帧

移动时间轴,调整相机位置,继续添加关键帧率

循环直到全部添加完成

12345678graph TD A[找准摄像机位置] --> B[按i键添加关键帧] B --> C[移动时间轴] C --> D[调整相机位置] D --> E[继续添加关键帧] E --> F{全部添加完成?} F -- 是 --> G[结束] F -- 否 --> C

表情制作

Blender之mmd自制表情邪恶版雷电将军

形态键调整表情

这里模型的键名都是日文,可以挨个试试看看都是对应什么表情(如果你懂日文也可以直接看),比如有认真、愤怒等等,value则是幅度,0就是没有,1就是最大,用这些value系数将这些基本表情组合起来就能得到一个新的表情。(像是线性代数里一组基构成向量)

比方随便调整一下

如何添加新形态键

右下角添加,数值拉为1,此时制作的表情就是我们新的形态键的满额度表情。

进入雕刻模式,选择对应画笔开始在脸上进行调整。

动画添加

还是关键帧,按i或者点击右边的菱形都可以

此时可以如之前的摄像机k帧一样实现表情的动画

骨骼动画

新版本骨骼层关于blender4.0的骨骼系统更新

https://www.bilibili.com/video/BV1wQ4y1477c/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=1d04aeeacc3bad94c47bb6cd6817ae62)

总之现在没有骨骼层了,我们用骨骼组就好了

各层骨骼作用

头顶的骨骼同时控制两眼朝向(卡妈模型这里眼珠不动,换灵砂了),眼睛上的两个则是单独控制一只眼睛的朝向。

如何拿起物品

在物体模式下,选中两套骨骼

然后切换为姿态模式

吸取人物模型

选择对应名称的骨骼

设置反向,此时物体会回到绑定前的位置

回到物体模式,调整物品位置,使其拿在手里

调整完成后切换回姿态模式,移动手臂骨骼可以看到物品随手移动

12345678910graph TD A[物体模式] --> B[选中两套骨骼] B --> C{切换姿态模式} C -->|吸取人物模型| D[复制姿态] D --> E[选择对应名称骨骼] E --> F[设置反向] F --> G[回到物体模式] G --> H[调整物品位置] H --> I{切换回姿态模式} I --> J[移动手臂骨骼]

动力学

FK(forward kinematics)——正向动力学,调整父集带动子集,如移动大腿会带着小腿和脚丫子一块动。

IK(inforward kinematics)——反向动力学,子集带动父集,必须添加IK才能使用。

对于上半身而言,手部、手指的动作比较复杂,使用FK约束能够比较精细的对各个部位进行调节。

对于下半身而言,腿部动作简单,我们做一个踢腿动作的话,IK约束只需要移动脚部即可实现。

模之屋下载的米系模型是上半身FK约束,下半身IK约束。

所以我们在pose mode 中移动大腿根部的骨骼只能旋转,不能抬腿。需要移动脚部末端的骨骼才能调整腿部姿势。

这个时候就可以简单的调整动作,然后和前面说的关键帧设置一样设置骨骼动作的关键帧,完成简单的动画了。

安装好了之后,右侧有个mmd的tag,点开就可以导入你的模型、动作,播放动画了

基础入门前置(软件、插件、基本操作)

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MMD入门手册:零基础做出第一个自己的MMD

MMD从入门到出师系列序言 MMD超详细干货大教程!

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于我而言,目前就是装了blender和MMDTools插件。

安装好了之后,右侧有个mmd的tag,点开就可以导入你的模型、动作,播放动画了

网上看到的教程开头大概都是如此的,然后就阶跃到了很深入的知识。于是我打算先试试能不能自己调调动作,摆摆样子,像是先做一个hello world一样。

123graph LR A[导入模型] --> B[镜头动画] B --> C[人物动画]

大概就是这样,不管好不好看,先用K帧的方式自己让镜头和人物动一下

k帧是什么

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【MMD教学】k帧教学,从零基础到进阶!小刻看了也能学会

摄像机k帧

选中摄像机,

找准摄像机位置,按i键添加关键帧

移动时间轴,调整相机位置,继续添加关键帧率

循环直到全部添加完成

12345678graph TD A[找准摄像机位置] --> B[按i键添加关键帧] B --> C[移动时间轴] C --> D[调整相机位置] D --> E[继续添加关键帧] E --> F{全部添加完成?} F -- 是 --> G[结束] F -- 否 --> C

表情制作

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形态键调整表情

这里模型的键名都是日文,可以挨个试试看看都是对应什么表情(如果你懂日文也可以直接看),比如有认真、愤怒等等,value则是幅度,0就是没有,1就是最大,用这些value系数将这些基本表情组合起来就能得到一个新的表情。(像是线性代数里一组基构成向量)

比方随便调整一下

如何添加新形态键

右下角添加,数值拉为1,此时制作的表情就是我们新的形态键的满额度表情。

进入雕刻模式,选择对应画笔开始在脸上进行调整。

动画添加

还是关键帧,按i或者点击右边的菱形都可以

此时可以如之前的摄像机k帧一样实现表情的动画

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头顶的骨骼同时控制两眼朝向(卡妈模型这里眼珠不动,换灵砂了),眼睛上的两个则是单独控制一只眼睛的朝向。

如何拿起物品

在物体模式下,选中两套骨骼

然后切换为姿态模式

吸取人物模型

选择对应名称的骨骼

设置反向,此时物体会回到绑定前的位置

回到物体模式,调整物品位置,使其拿在手里

调整完成后切换回姿态模式,移动手臂骨骼可以看到物品随手移动

12345678910graph TD A[物体模式] --> B[选中两套骨骼] B --> C{切换姿态模式} C -->|吸取人物模型| D[复制姿态] D --> E[选择对应名称骨骼] E --> F[设置反向] F --> G[回到物体模式] G --> H[调整物品位置] H --> I{切换回姿态模式} I --> J[移动手臂骨骼]

动力学

FK(forward kinematics)——正向动力学,调整父集带动子集,如移动大腿会带着小腿和脚丫子一块动。

IK(inforward kinematics)——反向动力学,子集带动父集,必须添加IK才能使用。

对于上半身而言,手部、手指的动作比较复杂,使用FK约束能够比较精细的对各个部位进行调节。

对于下半身而言,腿部动作简单,我们做一个踢腿动作的话,IK约束只需要移动脚部即可实现。

模之屋下载的米系模型是上半身FK约束,下半身IK约束。

所以我们在pose mode 中移动大腿根部的骨骼只能旋转,不能抬腿。需要移动脚部末端的骨骼才能调整腿部姿势。

这个时候就可以简单的调整动作,然后和前面说的关键帧设置一样设置骨骼动作的关键帧,完成简单的动画了。

网上看到的教程开头大概都是如此的,然后就阶跃到了很深入的知识。于是我打算先试试能不能自己调调动作,摆摆样子,像是先做一个hello world一样。

123graph LR A[导入模型] --> B[镜头动画] B --> C[人物动画]

大概就是这样,不管好不好看,先用K帧的方式自己让镜头和人物动一下

k帧是什么

Blender给镜头K动画关键帧,摄像机动画

【MMD教学】k帧教学,从零基础到进阶!小刻看了也能学会

摄像机k帧

选中摄像机,

找准摄像机位置,按i键添加关键帧

移动时间轴,调整相机位置,继续添加关键帧率

循环直到全部添加完成

12345678graph TD A[找准摄像机位置] --> B[按i键添加关键帧] B --> C[移动时间轴] C --> D[调整相机位置] D --> E[继续添加关键帧] E --> F{全部添加完成?} F -- 是 --> G[结束] F -- 否 --> C

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MMD入门手册:零基础做出第一个自己的MMD

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安装好了之后,右侧有个mmd的tag,点开就可以导入你的模型、动作,播放动画了

网上看到的教程开头大概都是如此的,然后就阶跃到了很深入的知识。于是我打算先试试能不能自己调调动作,摆摆样子,像是先做一个hello world一样。

123graph LR A[导入模型] --> B[镜头动画] B --> C[人物动画]

大概就是这样,不管好不好看,先用K帧的方式自己让镜头和人物动一下

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【MMD教学】k帧教学,从零基础到进阶!小刻看了也能学会

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选中摄像机,

找准摄像机位置,按i键添加关键帧

移动时间轴,调整相机位置,继续添加关键帧率

循环直到全部添加完成

12345678graph TD A[找准摄像机位置] --> B[按i键添加关键帧] B --> C[移动时间轴] C --> D[调整相机位置] D --> E[继续添加关键帧] E --> F{全部添加完成?} F -- 是 --> G[结束] F -- 否 --> C

表情制作

Blender之mmd自制表情邪恶版雷电将军

形态键调整表情

这里模型的键名都是日文,可以挨个试试看看都是对应什么表情(如果你懂日文也可以直接看),比如有认真、愤怒等等,value则是幅度,0就是没有,1就是最大,用这些value系数将这些基本表情组合起来就能得到一个新的表情。(像是线性代数里一组基构成向量)

比方随便调整一下

如何添加新形态键

右下角添加,数值拉为1,此时制作的表情就是我们新的形态键的满额度表情。

进入雕刻模式,选择对应画笔开始在脸上进行调整。

动画添加

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骨骼动画

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如何拿起物品

在物体模式下,选中两套骨骼

然后切换为姿态模式

吸取人物模型

选择对应名称的骨骼

设置反向,此时物体会回到绑定前的位置

回到物体模式,调整物品位置,使其拿在手里

调整完成后切换回姿态模式,移动手臂骨骼可以看到物品随手移动

12345678910graph TD A[物体模式] --> B[选中两套骨骼] B --> C{切换姿态模式} C -->|吸取人物模型| D[复制姿态] D --> E[选择对应名称骨骼] E --> F[设置反向] F --> G[回到物体模式] G --> H[调整物品位置] H --> I{切换回姿态模式} I --> J[移动手臂骨骼]

动力学

FK(forward kinematics)——正向动力学,调整父集带动子集,如移动大腿会带着小腿和脚丫子一块动。

IK(inforward kinematics)——反向动力学,子集带动父集,必须添加IK才能使用。

对于上半身而言,手部、手指的动作比较复杂,使用FK约束能够比较精细的对各个部位进行调节。

对于下半身而言,腿部动作简单,我们做一个踢腿动作的话,IK约束只需要移动脚部即可实现。

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所以我们在pose mode 中移动大腿根部的骨骼只能旋转,不能抬腿。需要移动脚部末端的骨骼才能调整腿部姿势。

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网上看到的教程开头大概都是如此的,然后就阶跃到了很深入的知识。于是我打算先试试能不能自己调调动作,摆摆样子,像是先做一个hello world一样。

123graph LR A[导入模型] --> B[镜头动画] B --> C[人物动画]

大概就是这样,不管好不好看,先用K帧的方式自己让镜头和人物动一下

k帧是什么

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移动时间轴,调整相机位置,继续添加关键帧率

循环直到全部添加完成

12345678graph TD A[找准摄像机位置] --> B[按i键添加关键帧] B --> C[移动时间轴] C --> D[调整相机位置] D --> E[继续添加关键帧] E --> F{全部添加完成?} F -- 是 --> G[结束] F -- 否 --> C

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形态键调整表情

这里模型的键名都是日文,可以挨个试试看看都是对应什么表情(如果你懂日文也可以直接看),比如有认真、愤怒等等,value则是幅度,0就是没有,1就是最大,用这些value系数将这些基本表情组合起来就能得到一个新的表情。(像是线性代数里一组基构成向量)

比方随便调整一下

如何添加新形态键

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各层骨骼作用

头顶的骨骼同时控制两眼朝向(卡妈模型这里眼珠不动,换灵砂了),眼睛上的两个则是单独控制一只眼睛的朝向。

如何拿起物品

在物体模式下,选中两套骨骼

然后切换为姿态模式

吸取人物模型

选择对应名称的骨骼

设置反向,此时物体会回到绑定前的位置

回到物体模式,调整物品位置,使其拿在手里

调整完成后切换回姿态模式,移动手臂骨骼可以看到物品随手移动

12345678910graph TD A[物体模式] --> B[选中两套骨骼] B --> C{切换姿态模式} C -->|吸取人物模型| D[复制姿态] D --> E[选择对应名称骨骼] E --> F[设置反向] F --> G[回到物体模式] G --> H[调整物品位置] H --> I{切换回姿态模式} I --> J[移动手臂骨骼]

动力学

FK(forward kinematics)——正向动力学,调整父集带动子集,如移动大腿会带着小腿和脚丫子一块动。

IK(inforward kinematics)——反向动力学,子集带动父集,必须添加IK才能使用。

对于上半身而言,手部、手指的动作比较复杂,使用FK约束能够比较精细的对各个部位进行调节。

对于下半身而言,腿部动作简单,我们做一个踢腿动作的话,IK约束只需要移动脚部即可实现。

模之屋下载的米系模型是上半身FK约束,下半身IK约束。

所以我们在pose mode 中移动大腿根部的骨骼只能旋转,不能抬腿。需要移动脚部末端的骨骼才能调整腿部姿势。

这个时候就可以简单的调整动作,然后和前面说的关键帧设置一样设置骨骼动作的关键帧,完成简单的动画了。

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形态键调整表情

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MMD从入门到出师系列序言 MMD超详细干货大教程!

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k帧是什么

Blender给镜头K动画关键帧,摄像机动画

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摄像机k帧

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找准摄像机位置,按i键添加关键帧

移动时间轴,调整相机位置,继续添加关键帧率

循环直到全部添加完成

12345678graph TD A[找准摄像机位置] --> B[按i键添加关键帧] B --> C[移动时间轴] C --> D[调整相机位置] D --> E[继续添加关键帧] E --> F{全部添加完成?} F -- 是 --> G[结束] F -- 否 --> C

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形态键调整表情

这里模型的键名都是日文,可以挨个试试看看都是对应什么表情(如果你懂日文也可以直接看),比如有认真、愤怒等等,value则是幅度,0就是没有,1就是最大,用这些value系数将这些基本表情组合起来就能得到一个新的表情。(像是线性代数里一组基构成向量)

比方随便调整一下

如何添加新形态键

右下角添加,数值拉为1,此时制作的表情就是我们新的形态键的满额度表情。

进入雕刻模式,选择对应画笔开始在脸上进行调整。

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然后切换为姿态模式

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选择对应名称的骨骼

设置反向,此时物体会回到绑定前的位置

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调整完成后切换回姿态模式,移动手臂骨骼可以看到物品随手移动

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对于上半身而言,手部、手指的动作比较复杂,使用FK约束能够比较精细的对各个部位进行调节。

对于下半身而言,腿部动作简单,我们做一个踢腿动作的话,IK约束只需要移动脚部即可实现。

模之屋下载的米系模型是上半身FK约束,下半身IK约束。

所以我们在pose mode 中移动大腿根部的骨骼只能旋转,不能抬腿。需要移动脚部末端的骨骼才能调整腿部姿势。

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于我而言,目前就是装了blender和MMDTools插件。

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网上看到的教程开头大概都是如此的,然后就阶跃到了很深入的知识。于是我打算先试试能不能自己调调动作,摆摆样子,像是先做一个hello world一样。

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大概就是这样,不管好不好看,先用K帧的方式自己让镜头和人物动一下

k帧是什么

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摄像机k帧

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找准摄像机位置,按i键添加关键帧

移动时间轴,调整相机位置,继续添加关键帧率

循环直到全部添加完成

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表情制作

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形态键调整表情

这里模型的键名都是日文,可以挨个试试看看都是对应什么表情(如果你懂日文也可以直接看),比如有认真、愤怒等等,value则是幅度,0就是没有,1就是最大,用这些value系数将这些基本表情组合起来就能得到一个新的表情。(像是线性代数里一组基构成向量)

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各层骨骼作用

头顶的骨骼同时控制两眼朝向(卡妈模型这里眼珠不动,换灵砂了),眼睛上的两个则是单独控制一只眼睛的朝向。

如何拿起物品

在物体模式下,选中两套骨骼

然后切换为姿态模式

吸取人物模型

选择对应名称的骨骼

设置反向,此时物体会回到绑定前的位置

回到物体模式,调整物品位置,使其拿在手里

调整完成后切换回姿态模式,移动手臂骨骼可以看到物品随手移动

12345678910graph TD A[物体模式] --> B[选中两套骨骼] B --> C{切换姿态模式} C -->|吸取人物模型| D[复制姿态] D --> E[选择对应名称骨骼] E --> F[设置反向] F --> G[回到物体模式] G --> H[调整物品位置] H --> I{切换回姿态模式} I --> J[移动手臂骨骼]

动力学

FK(forward kinematics)——正向动力学,调整父集带动子集,如移动大腿会带着小腿和脚丫子一块动。

IK(inforward kinematics)——反向动力学,子集带动父集,必须添加IK才能使用。

对于上半身而言,手部、手指的动作比较复杂,使用FK约束能够比较精细的对各个部位进行调节。

对于下半身而言,腿部动作简单,我们做一个踢腿动作的话,IK约束只需要移动脚部即可实现。

模之屋下载的米系模型是上半身FK约束,下半身IK约束。

所以我们在pose mode 中移动大腿根部的骨骼只能旋转,不能抬腿。需要移动脚部末端的骨骼才能调整腿部姿势。

这个时候就可以简单的调整动作,然后和前面说的关键帧设置一样设置骨骼动作的关键帧,完成简单的动画了。

比方随便调整一下

如何添加新形态键

右下角添加,数值拉为1,此时制作的表情就是我们新的形态键的满额度表情。

进入雕刻模式,选择对应画笔开始在脸上进行调整。

基础入门前置(软件、插件、基本操作)

插件下载地址MMD Tools

模型下载网站模之屋

一些参考资料

MMD入门手册:零基础做出第一个自己的MMD

MMD从入门到出师系列序言 MMD超详细干货大教程!

MMD小白入门宝典

于我而言,目前就是装了blender和MMDTools插件。

安装好了之后,右侧有个mmd的tag,点开就可以导入你的模型、动作,播放动画了

网上看到的教程开头大概都是如此的,然后就阶跃到了很深入的知识。于是我打算先试试能不能自己调调动作,摆摆样子,像是先做一个hello world一样。

123graph LR A[导入模型] --> B[镜头动画] B --> C[人物动画]

大概就是这样,不管好不好看,先用K帧的方式自己让镜头和人物动一下

k帧是什么

Blender给镜头K动画关键帧,摄像机动画

【MMD教学】k帧教学,从零基础到进阶!小刻看了也能学会

摄像机k帧

选中摄像机,

找准摄像机位置,按i键添加关键帧

移动时间轴,调整相机位置,继续添加关键帧率

循环直到全部添加完成

12345678graph TD A[找准摄像机位置] --> B[按i键添加关键帧] B --> C[移动时间轴] C --> D[调整相机位置] D --> E[继续添加关键帧] E --> F{全部添加完成?} F -- 是 --> G[结束] F -- 否 --> C

表情制作

Blender之mmd自制表情邪恶版雷电将军

形态键调整表情

这里模型的键名都是日文,可以挨个试试看看都是对应什么表情(如果你懂日文也可以直接看),比如有认真、愤怒等等,value则是幅度,0就是没有,1就是最大,用这些value系数将这些基本表情组合起来就能得到一个新的表情。(像是线性代数里一组基构成向量)

比方随便调整一下

如何添加新形态键

右下角添加,数值拉为1,此时制作的表情就是我们新的形态键的满额度表情。

进入雕刻模式,选择对应画笔开始在脸上进行调整。

动画添加

还是关键帧,按i或者点击右边的菱形都可以

此时可以如之前的摄像机k帧一样实现表情的动画

骨骼动画

新版本骨骼层关于blender4.0的骨骼系统更新

https://www.bilibili.com/video/BV1wQ4y1477c/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=1d04aeeacc3bad94c47bb6cd6817ae62)

总之现在没有骨骼层了,我们用骨骼组就好了

各层骨骼作用

头顶的骨骼同时控制两眼朝向(卡妈模型这里眼珠不动,换灵砂了),眼睛上的两个则是单独控制一只眼睛的朝向。

如何拿起物品

在物体模式下,选中两套骨骼

然后切换为姿态模式

吸取人物模型

选择对应名称的骨骼

设置反向,此时物体会回到绑定前的位置

回到物体模式,调整物品位置,使其拿在手里

调整完成后切换回姿态模式,移动手臂骨骼可以看到物品随手移动

12345678910graph TD A[物体模式] --> B[选中两套骨骼] B --> C{切换姿态模式} C -->|吸取人物模型| D[复制姿态] D --> E[选择对应名称骨骼] E --> F[设置反向] F --> G[回到物体模式] G --> H[调整物品位置] H --> I{切换回姿态模式} I --> J[移动手臂骨骼]

动力学

FK(forward kinematics)——正向动力学,调整父集带动子集,如移动大腿会带着小腿和脚丫子一块动。

IK(inforward kinematics)——反向动力学,子集带动父集,必须添加IK才能使用。

对于上半身而言,手部、手指的动作比较复杂,使用FK约束能够比较精细的对各个部位进行调节。

对于下半身而言,腿部动作简单,我们做一个踢腿动作的话,IK约束只需要移动脚部即可实现。

模之屋下载的米系模型是上半身FK约束,下半身IK约束。

所以我们在pose mode 中移动大腿根部的骨骼只能旋转,不能抬腿。需要移动脚部末端的骨骼才能调整腿部姿势。

这个时候就可以简单的调整动作,然后和前面说的关键帧设置一样设置骨骼动作的关键帧,完成简单的动画了。

动画添加

还是关键帧,按i或者点击右边的菱形都可以

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安装好了之后,右侧有个mmd的tag,点开就可以导入你的模型、动作,播放动画了

网上看到的教程开头大概都是如此的,然后就阶跃到了很深入的知识。于是我打算先试试能不能自己调调动作,摆摆样子,像是先做一个hello world一样。

123graph LR A[导入模型] --> B[镜头动画] B --> C[人物动画]

大概就是这样,不管好不好看,先用K帧的方式自己让镜头和人物动一下

k帧是什么

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摄像机k帧

选中摄像机,

找准摄像机位置,按i键添加关键帧

移动时间轴,调整相机位置,继续添加关键帧率

循环直到全部添加完成

12345678graph TD A[找准摄像机位置] --> B[按i键添加关键帧] B --> C[移动时间轴] C --> D[调整相机位置] D --> E[继续添加关键帧] E --> F{全部添加完成?} F -- 是 --> G[结束] F -- 否 --> C

表情制作

Blender之mmd自制表情邪恶版雷电将军

形态键调整表情

这里模型的键名都是日文,可以挨个试试看看都是对应什么表情(如果你懂日文也可以直接看),比如有认真、愤怒等等,value则是幅度,0就是没有,1就是最大,用这些value系数将这些基本表情组合起来就能得到一个新的表情。(像是线性代数里一组基构成向量)

比方随便调整一下

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各层骨骼作用

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然后切换为姿态模式

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动力学

FK(forward kinematics)——正向动力学,调整父集带动子集,如移动大腿会带着小腿和脚丫子一块动。

IK(inforward kinematics)——反向动力学,子集带动父集,必须添加IK才能使用。

对于上半身而言,手部、手指的动作比较复杂,使用FK约束能够比较精细的对各个部位进行调节。

对于下半身而言,腿部动作简单,我们做一个踢腿动作的话,IK约束只需要移动脚部即可实现。

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所以我们在pose mode 中移动大腿根部的骨骼只能旋转,不能抬腿。需要移动脚部末端的骨骼才能调整腿部姿势。

这个时候就可以简单的调整动作,然后和前面说的关键帧设置一样设置骨骼动作的关键帧,完成简单的动画了。

此时可以如之前的摄像机k帧一样实现表情的动画

骨骼动画

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安装好了之后,右侧有个mmd的tag,点开就可以导入你的模型、动作,播放动画了

网上看到的教程开头大概都是如此的,然后就阶跃到了很深入的知识。于是我打算先试试能不能自己调调动作,摆摆样子,像是先做一个hello world一样。

123graph LR A[导入模型] --> B[镜头动画] B --> C[人物动画]

大概就是这样,不管好不好看,先用K帧的方式自己让镜头和人物动一下

k帧是什么

Blender给镜头K动画关键帧,摄像机动画

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摄像机k帧

选中摄像机,

找准摄像机位置,按i键添加关键帧

移动时间轴,调整相机位置,继续添加关键帧率

循环直到全部添加完成

12345678graph TD A[找准摄像机位置] --> B[按i键添加关键帧] B --> C[移动时间轴] C --> D[调整相机位置] D --> E[继续添加关键帧] E --> F{全部添加完成?} F -- 是 --> G[结束] F -- 否 --> C

表情制作

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形态键调整表情

这里模型的键名都是日文,可以挨个试试看看都是对应什么表情(如果你懂日文也可以直接看),比如有认真、愤怒等等,value则是幅度,0就是没有,1就是最大,用这些value系数将这些基本表情组合起来就能得到一个新的表情。(像是线性代数里一组基构成向量)

比方随便调整一下

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右下角添加,数值拉为1,此时制作的表情就是我们新的形态键的满额度表情。

进入雕刻模式,选择对应画笔开始在脸上进行调整。

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如何拿起物品

在物体模式下,选中两套骨骼

然后切换为姿态模式

吸取人物模型

选择对应名称的骨骼

设置反向,此时物体会回到绑定前的位置

回到物体模式,调整物品位置,使其拿在手里

调整完成后切换回姿态模式,移动手臂骨骼可以看到物品随手移动

12345678910graph TD A[物体模式] --> B[选中两套骨骼] B --> C{切换姿态模式} C -->|吸取人物模型| D[复制姿态] D --> E[选择对应名称骨骼] E --> F[设置反向] F --> G[回到物体模式] G --> H[调整物品位置] H --> I{切换回姿态模式} I --> J[移动手臂骨骼]

动力学

FK(forward kinematics)——正向动力学,调整父集带动子集,如移动大腿会带着小腿和脚丫子一块动。

IK(inforward kinematics)——反向动力学,子集带动父集,必须添加IK才能使用。

对于上半身而言,手部、手指的动作比较复杂,使用FK约束能够比较精细的对各个部位进行调节。

对于下半身而言,腿部动作简单,我们做一个踢腿动作的话,IK约束只需要移动脚部即可实现。

模之屋下载的米系模型是上半身FK约束,下半身IK约束。

所以我们在pose mode 中移动大腿根部的骨骼只能旋转,不能抬腿。需要移动脚部末端的骨骼才能调整腿部姿势。

这个时候就可以简单的调整动作,然后和前面说的关键帧设置一样设置骨骼动作的关键帧,完成简单的动画了。

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各层骨骼作用

头顶的骨骼同时控制两眼朝向(卡妈模型这里眼珠不动,换灵砂了),眼睛上的两个则是单独控制一只眼睛的朝向。

基础入门前置(软件、插件、基本操作)

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网上看到的教程开头大概都是如此的,然后就阶跃到了很深入的知识。于是我打算先试试能不能自己调调动作,摆摆样子,像是先做一个hello world一样。

123graph LR A[导入模型] --> B[镜头动画] B --> C[人物动画]

大概就是这样,不管好不好看,先用K帧的方式自己让镜头和人物动一下

k帧是什么

Blender给镜头K动画关键帧,摄像机动画

【MMD教学】k帧教学,从零基础到进阶!小刻看了也能学会

摄像机k帧

选中摄像机,

找准摄像机位置,按i键添加关键帧

移动时间轴,调整相机位置,继续添加关键帧率

循环直到全部添加完成

12345678graph TD A[找准摄像机位置] --> B[按i键添加关键帧] B --> C[移动时间轴] C --> D[调整相机位置] D --> E[继续添加关键帧] E --> F{全部添加完成?} F -- 是 --> G[结束] F -- 否 --> C

表情制作

Blender之mmd自制表情邪恶版雷电将军

形态键调整表情

这里模型的键名都是日文,可以挨个试试看看都是对应什么表情(如果你懂日文也可以直接看),比如有认真、愤怒等等,value则是幅度,0就是没有,1就是最大,用这些value系数将这些基本表情组合起来就能得到一个新的表情。(像是线性代数里一组基构成向量)

比方随便调整一下

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吸取人物模型

选择对应名称的骨骼

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调整完成后切换回姿态模式,移动手臂骨骼可以看到物品随手移动

12345678910graph TD A[物体模式] --> B[选中两套骨骼] B --> C{切换姿态模式} C -->|吸取人物模型| D[复制姿态] D --> E[选择对应名称骨骼] E --> F[设置反向] F --> G[回到物体模式] G --> H[调整物品位置] H --> I{切换回姿态模式} I --> J[移动手臂骨骼]

动力学

FK(forward kinematics)——正向动力学,调整父集带动子集,如移动大腿会带着小腿和脚丫子一块动。

IK(inforward kinematics)——反向动力学,子集带动父集,必须添加IK才能使用。

对于上半身而言,手部、手指的动作比较复杂,使用FK约束能够比较精细的对各个部位进行调节。

对于下半身而言,腿部动作简单,我们做一个踢腿动作的话,IK约束只需要移动脚部即可实现。

模之屋下载的米系模型是上半身FK约束,下半身IK约束。

所以我们在pose mode 中移动大腿根部的骨骼只能旋转,不能抬腿。需要移动脚部末端的骨骼才能调整腿部姿势。

这个时候就可以简单的调整动作,然后和前面说的关键帧设置一样设置骨骼动作的关键帧,完成简单的动画了。

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网上看到的教程开头大概都是如此的,然后就阶跃到了很深入的知识。于是我打算先试试能不能自己调调动作,摆摆样子,像是先做一个hello world一样。

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大概就是这样,不管好不好看,先用K帧的方式自己让镜头和人物动一下

k帧是什么

Blender给镜头K动画关键帧,摄像机动画

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摄像机k帧

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找准摄像机位置,按i键添加关键帧

移动时间轴,调整相机位置,继续添加关键帧率

循环直到全部添加完成

12345678graph TD A[找准摄像机位置] --> B[按i键添加关键帧] B --> C[移动时间轴] C --> D[调整相机位置] D --> E[继续添加关键帧] E --> F{全部添加完成?} F -- 是 --> G[结束] F -- 否 --> C

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形态键调整表情

这里模型的键名都是日文,可以挨个试试看看都是对应什么表情(如果你懂日文也可以直接看),比如有认真、愤怒等等,value则是幅度,0就是没有,1就是最大,用这些value系数将这些基本表情组合起来就能得到一个新的表情。(像是线性代数里一组基构成向量)

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大概就是这样,不管好不好看,先用K帧的方式自己让镜头和人物动一下

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移动时间轴,调整相机位置,继续添加关键帧率

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形态键调整表情

这里模型的键名都是日文,可以挨个试试看看都是对应什么表情(如果你懂日文也可以直接看),比如有认真、愤怒等等,value则是幅度,0就是没有,1就是最大,用这些value系数将这些基本表情组合起来就能得到一个新的表情。(像是线性代数里一组基构成向量)

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骨骼动画

新版本骨骼层关于blender4.0的骨骼系统更新

https://www.bilibili.com/video/BV1wQ4y1477c/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=1d04aeeacc3bad94c47bb6cd6817ae62)

总之现在没有骨骼层了,我们用骨骼组就好了

各层骨骼作用

头顶的骨骼同时控制两眼朝向(卡妈模型这里眼珠不动,换灵砂了),眼睛上的两个则是单独控制一只眼睛的朝向。

如何拿起物品

在物体模式下,选中两套骨骼

然后切换为姿态模式

吸取人物模型

选择对应名称的骨骼

设置反向,此时物体会回到绑定前的位置

回到物体模式,调整物品位置,使其拿在手里

调整完成后切换回姿态模式,移动手臂骨骼可以看到物品随手移动

12345678910graph TD A[物体模式] --> B[选中两套骨骼] B --> C{切换姿态模式} C -->|吸取人物模型| D[复制姿态] D --> E[选择对应名称骨骼] E --> F[设置反向] F --> G[回到物体模式] G --> H[调整物品位置] H --> I{切换回姿态模式} I --> J[移动手臂骨骼]

动力学

FK(forward kinematics)——正向动力学,调整父集带动子集,如移动大腿会带着小腿和脚丫子一块动。

IK(inforward kinematics)——反向动力学,子集带动父集,必须添加IK才能使用。

对于上半身而言,手部、手指的动作比较复杂,使用FK约束能够比较精细的对各个部位进行调节。

对于下半身而言,腿部动作简单,我们做一个踢腿动作的话,IK约束只需要移动脚部即可实现。

模之屋下载的米系模型是上半身FK约束,下半身IK约束。

所以我们在pose mode 中移动大腿根部的骨骼只能旋转,不能抬腿。需要移动脚部末端的骨骼才能调整腿部姿势。

这个时候就可以简单的调整动作,然后和前面说的关键帧设置一样设置骨骼动作的关键帧,完成简单的动画了。

然后切换为姿态模式

基础入门前置(软件、插件、基本操作)

插件下载地址MMD Tools

模型下载网站模之屋

一些参考资料

MMD入门手册:零基础做出第一个自己的MMD

MMD从入门到出师系列序言 MMD超详细干货大教程!

MMD小白入门宝典

于我而言,目前就是装了blender和MMDTools插件。

安装好了之后,右侧有个mmd的tag,点开就可以导入你的模型、动作,播放动画了

网上看到的教程开头大概都是如此的,然后就阶跃到了很深入的知识。于是我打算先试试能不能自己调调动作,摆摆样子,像是先做一个hello world一样。

123graph LR A[导入模型] --> B[镜头动画] B --> C[人物动画]

大概就是这样,不管好不好看,先用K帧的方式自己让镜头和人物动一下

k帧是什么

Blender给镜头K动画关键帧,摄像机动画

【MMD教学】k帧教学,从零基础到进阶!小刻看了也能学会

摄像机k帧

选中摄像机,

找准摄像机位置,按i键添加关键帧

移动时间轴,调整相机位置,继续添加关键帧率

循环直到全部添加完成

12345678graph TD A[找准摄像机位置] --> B[按i键添加关键帧] B --> C[移动时间轴] C --> D[调整相机位置] D --> E[继续添加关键帧] E --> F{全部添加完成?} F -- 是 --> G[结束] F -- 否 --> C

表情制作

Blender之mmd自制表情邪恶版雷电将军

形态键调整表情

这里模型的键名都是日文,可以挨个试试看看都是对应什么表情(如果你懂日文也可以直接看),比如有认真、愤怒等等,value则是幅度,0就是没有,1就是最大,用这些value系数将这些基本表情组合起来就能得到一个新的表情。(像是线性代数里一组基构成向量)

比方随便调整一下

如何添加新形态键

右下角添加,数值拉为1,此时制作的表情就是我们新的形态键的满额度表情。

进入雕刻模式,选择对应画笔开始在脸上进行调整。

动画添加

还是关键帧,按i或者点击右边的菱形都可以

此时可以如之前的摄像机k帧一样实现表情的动画

骨骼动画

新版本骨骼层关于blender4.0的骨骼系统更新

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总之现在没有骨骼层了,我们用骨骼组就好了

各层骨骼作用

头顶的骨骼同时控制两眼朝向(卡妈模型这里眼珠不动,换灵砂了),眼睛上的两个则是单独控制一只眼睛的朝向。

如何拿起物品

在物体模式下,选中两套骨骼

然后切换为姿态模式

吸取人物模型

选择对应名称的骨骼

设置反向,此时物体会回到绑定前的位置

回到物体模式,调整物品位置,使其拿在手里

调整完成后切换回姿态模式,移动手臂骨骼可以看到物品随手移动

12345678910graph TD A[物体模式] --> B[选中两套骨骼] B --> C{切换姿态模式} C -->|吸取人物模型| D[复制姿态] D --> E[选择对应名称骨骼] E --> F[设置反向] F --> G[回到物体模式] G --> H[调整物品位置] H --> I{切换回姿态模式} I --> J[移动手臂骨骼]

动力学

FK(forward kinematics)——正向动力学,调整父集带动子集,如移动大腿会带着小腿和脚丫子一块动。

IK(inforward kinematics)——反向动力学,子集带动父集,必须添加IK才能使用。

对于上半身而言,手部、手指的动作比较复杂,使用FK约束能够比较精细的对各个部位进行调节。

对于下半身而言,腿部动作简单,我们做一个踢腿动作的话,IK约束只需要移动脚部即可实现。

模之屋下载的米系模型是上半身FK约束,下半身IK约束。

所以我们在pose mode 中移动大腿根部的骨骼只能旋转,不能抬腿。需要移动脚部末端的骨骼才能调整腿部姿势。

这个时候就可以简单的调整动作,然后和前面说的关键帧设置一样设置骨骼动作的关键帧,完成简单的动画了。

吸取人物模型

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MMD小白入门宝典

于我而言,目前就是装了blender和MMDTools插件。

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网上看到的教程开头大概都是如此的,然后就阶跃到了很深入的知识。于是我打算先试试能不能自己调调动作,摆摆样子,像是先做一个hello world一样。

123graph LR A[导入模型] --> B[镜头动画] B --> C[人物动画]

大概就是这样,不管好不好看,先用K帧的方式自己让镜头和人物动一下

k帧是什么

Blender给镜头K动画关键帧,摄像机动画

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摄像机k帧

选中摄像机,

找准摄像机位置,按i键添加关键帧

移动时间轴,调整相机位置,继续添加关键帧率

循环直到全部添加完成

12345678graph TD A[找准摄像机位置] --> B[按i键添加关键帧] B --> C[移动时间轴] C --> D[调整相机位置] D --> E[继续添加关键帧] E --> F{全部添加完成?} F -- 是 --> G[结束] F -- 否 --> C

表情制作

Blender之mmd自制表情邪恶版雷电将军

形态键调整表情

这里模型的键名都是日文,可以挨个试试看看都是对应什么表情(如果你懂日文也可以直接看),比如有认真、愤怒等等,value则是幅度,0就是没有,1就是最大,用这些value系数将这些基本表情组合起来就能得到一个新的表情。(像是线性代数里一组基构成向量)

比方随便调整一下

如何添加新形态键

右下角添加,数值拉为1,此时制作的表情就是我们新的形态键的满额度表情。

进入雕刻模式,选择对应画笔开始在脸上进行调整。

动画添加

还是关键帧,按i或者点击右边的菱形都可以

此时可以如之前的摄像机k帧一样实现表情的动画

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各层骨骼作用

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如何拿起物品

在物体模式下,选中两套骨骼

然后切换为姿态模式

吸取人物模型

选择对应名称的骨骼

设置反向,此时物体会回到绑定前的位置

回到物体模式,调整物品位置,使其拿在手里

调整完成后切换回姿态模式,移动手臂骨骼可以看到物品随手移动

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动力学

FK(forward kinematics)——正向动力学,调整父集带动子集,如移动大腿会带着小腿和脚丫子一块动。

IK(inforward kinematics)——反向动力学,子集带动父集,必须添加IK才能使用。

对于上半身而言,手部、手指的动作比较复杂,使用FK约束能够比较精细的对各个部位进行调节。

对于下半身而言,腿部动作简单,我们做一个踢腿动作的话,IK约束只需要移动脚部即可实现。

模之屋下载的米系模型是上半身FK约束,下半身IK约束。

所以我们在pose mode 中移动大腿根部的骨骼只能旋转,不能抬腿。需要移动脚部末端的骨骼才能调整腿部姿势。

这个时候就可以简单的调整动作,然后和前面说的关键帧设置一样设置骨骼动作的关键帧,完成简单的动画了。

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安装好了之后,右侧有个mmd的tag,点开就可以导入你的模型、动作,播放动画了

网上看到的教程开头大概都是如此的,然后就阶跃到了很深入的知识。于是我打算先试试能不能自己调调动作,摆摆样子,像是先做一个hello world一样。

123graph LR A[导入模型] --> B[镜头动画] B --> C[人物动画]

大概就是这样,不管好不好看,先用K帧的方式自己让镜头和人物动一下

k帧是什么

Blender给镜头K动画关键帧,摄像机动画

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摄像机k帧

选中摄像机,

找准摄像机位置,按i键添加关键帧

移动时间轴,调整相机位置,继续添加关键帧率

循环直到全部添加完成

12345678graph TD A[找准摄像机位置] --> B[按i键添加关键帧] B --> C[移动时间轴] C --> D[调整相机位置] D --> E[继续添加关键帧] E --> F{全部添加完成?} F -- 是 --> G[结束] F -- 否 --> C

表情制作

Blender之mmd自制表情邪恶版雷电将军

形态键调整表情

这里模型的键名都是日文,可以挨个试试看看都是对应什么表情(如果你懂日文也可以直接看),比如有认真、愤怒等等,value则是幅度,0就是没有,1就是最大,用这些value系数将这些基本表情组合起来就能得到一个新的表情。(像是线性代数里一组基构成向量)

比方随便调整一下

如何添加新形态键

右下角添加,数值拉为1,此时制作的表情就是我们新的形态键的满额度表情。

进入雕刻模式,选择对应画笔开始在脸上进行调整。

动画添加

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此时可以如之前的摄像机k帧一样实现表情的动画

骨骼动画

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各层骨骼作用

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如何拿起物品

在物体模式下,选中两套骨骼

然后切换为姿态模式

吸取人物模型

选择对应名称的骨骼

设置反向,此时物体会回到绑定前的位置

回到物体模式,调整物品位置,使其拿在手里

调整完成后切换回姿态模式,移动手臂骨骼可以看到物品随手移动

12345678910graph TD A[物体模式] --> B[选中两套骨骼] B --> C{切换姿态模式} C -->|吸取人物模型| D[复制姿态] D --> E[选择对应名称骨骼] E --> F[设置反向] F --> G[回到物体模式] G --> H[调整物品位置] H --> I{切换回姿态模式} I --> J[移动手臂骨骼]

动力学

FK(forward kinematics)——正向动力学,调整父集带动子集,如移动大腿会带着小腿和脚丫子一块动。

IK(inforward kinematics)——反向动力学,子集带动父集,必须添加IK才能使用。

对于上半身而言,手部、手指的动作比较复杂,使用FK约束能够比较精细的对各个部位进行调节。

对于下半身而言,腿部动作简单,我们做一个踢腿动作的话,IK约束只需要移动脚部即可实现。

模之屋下载的米系模型是上半身FK约束,下半身IK约束。

所以我们在pose mode 中移动大腿根部的骨骼只能旋转,不能抬腿。需要移动脚部末端的骨骼才能调整腿部姿势。

这个时候就可以简单的调整动作,然后和前面说的关键帧设置一样设置骨骼动作的关键帧,完成简单的动画了。

选择对应名称的骨骼

基础入门前置(软件、插件、基本操作)

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MMD从入门到出师系列序言 MMD超详细干货大教程!

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于我而言,目前就是装了blender和MMDTools插件。

安装好了之后,右侧有个mmd的tag,点开就可以导入你的模型、动作,播放动画了

网上看到的教程开头大概都是如此的,然后就阶跃到了很深入的知识。于是我打算先试试能不能自己调调动作,摆摆样子,像是先做一个hello world一样。

123graph LR A[导入模型] --> B[镜头动画] B --> C[人物动画]

大概就是这样,不管好不好看,先用K帧的方式自己让镜头和人物动一下

k帧是什么

Blender给镜头K动画关键帧,摄像机动画

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摄像机k帧

选中摄像机,

找准摄像机位置,按i键添加关键帧

移动时间轴,调整相机位置,继续添加关键帧率

循环直到全部添加完成

12345678graph TD A[找准摄像机位置] --> B[按i键添加关键帧] B --> C[移动时间轴] C --> D[调整相机位置] D --> E[继续添加关键帧] E --> F{全部添加完成?} F -- 是 --> G[结束] F -- 否 --> C

表情制作

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形态键调整表情

这里模型的键名都是日文,可以挨个试试看看都是对应什么表情(如果你懂日文也可以直接看),比如有认真、愤怒等等,value则是幅度,0就是没有,1就是最大,用这些value系数将这些基本表情组合起来就能得到一个新的表情。(像是线性代数里一组基构成向量)

比方随便调整一下

如何添加新形态键

右下角添加,数值拉为1,此时制作的表情就是我们新的形态键的满额度表情。

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如何拿起物品

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吸取人物模型

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12345678910graph TD A[物体模式] --> B[选中两套骨骼] B --> C{切换姿态模式} C -->|吸取人物模型| D[复制姿态] D --> E[选择对应名称骨骼] E --> F[设置反向] F --> G[回到物体模式] G --> H[调整物品位置] H --> I{切换回姿态模式} I --> J[移动手臂骨骼]

动力学

FK(forward kinematics)——正向动力学,调整父集带动子集,如移动大腿会带着小腿和脚丫子一块动。

IK(inforward kinematics)——反向动力学,子集带动父集,必须添加IK才能使用。

对于上半身而言,手部、手指的动作比较复杂,使用FK约束能够比较精细的对各个部位进行调节。

对于下半身而言,腿部动作简单,我们做一个踢腿动作的话,IK约束只需要移动脚部即可实现。

模之屋下载的米系模型是上半身FK约束,下半身IK约束。

所以我们在pose mode 中移动大腿根部的骨骼只能旋转,不能抬腿。需要移动脚部末端的骨骼才能调整腿部姿势。

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MMD从入门到出师系列序言 MMD超详细干货大教程!

MMD小白入门宝典

于我而言,目前就是装了blender和MMDTools插件。

安装好了之后,右侧有个mmd的tag,点开就可以导入你的模型、动作,播放动画了

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k帧是什么

Blender给镜头K动画关键帧,摄像机动画

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摄像机k帧

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找准摄像机位置,按i键添加关键帧

移动时间轴,调整相机位置,继续添加关键帧率

循环直到全部添加完成

12345678graph TD A[找准摄像机位置] --> B[按i键添加关键帧] B --> C[移动时间轴] C --> D[调整相机位置] D --> E[继续添加关键帧] E --> F{全部添加完成?} F -- 是 --> G[结束] F -- 否 --> C

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形态键调整表情

这里模型的键名都是日文,可以挨个试试看看都是对应什么表情(如果你懂日文也可以直接看),比如有认真、愤怒等等,value则是幅度,0就是没有,1就是最大,用这些value系数将这些基本表情组合起来就能得到一个新的表情。(像是线性代数里一组基构成向量)

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如何添加新形态键

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骨骼动画

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对于下半身而言,腿部动作简单,我们做一个踢腿动作的话,IK约束只需要移动脚部即可实现。

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模之屋下载的米系模型是上半身FK约束,下半身IK约束。

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动力学

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对于下半身而言,腿部动作简单,我们做一个踢腿动作的话,IK约束只需要移动脚部即可实现。

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网上看到的教程开头大概都是如此的,然后就阶跃到了很深入的知识。于是我打算先试试能不能自己调调动作,摆摆样子,像是先做一个hello world一样。

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k帧是什么

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移动时间轴,调整相机位置,继续添加关键帧率

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12345678graph TD A[找准摄像机位置] --> B[按i键添加关键帧] B --> C[移动时间轴] C --> D[调整相机位置] D --> E[继续添加关键帧] E --> F{全部添加完成?} F -- 是 --> G[结束] F -- 否 --> C

表情制作

Blender之mmd自制表情邪恶版雷电将军

形态键调整表情

这里模型的键名都是日文,可以挨个试试看看都是对应什么表情(如果你懂日文也可以直接看),比如有认真、愤怒等等,value则是幅度,0就是没有,1就是最大,用这些value系数将这些基本表情组合起来就能得到一个新的表情。(像是线性代数里一组基构成向量)

比方随便调整一下

如何添加新形态键

右下角添加,数值拉为1,此时制作的表情就是我们新的形态键的满额度表情。

进入雕刻模式,选择对应画笔开始在脸上进行调整。

动画添加

还是关键帧,按i或者点击右边的菱形都可以

此时可以如之前的摄像机k帧一样实现表情的动画

骨骼动画

新版本骨骼层关于blender4.0的骨骼系统更新

https://www.bilibili.com/video/BV1wQ4y1477c/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=1d04aeeacc3bad94c47bb6cd6817ae62)

总之现在没有骨骼层了,我们用骨骼组就好了

各层骨骼作用

头顶的骨骼同时控制两眼朝向(卡妈模型这里眼珠不动,换灵砂了),眼睛上的两个则是单独控制一只眼睛的朝向。

如何拿起物品

在物体模式下,选中两套骨骼

然后切换为姿态模式

吸取人物模型

选择对应名称的骨骼

设置反向,此时物体会回到绑定前的位置

回到物体模式,调整物品位置,使其拿在手里

调整完成后切换回姿态模式,移动手臂骨骼可以看到物品随手移动

12345678910graph TD A[物体模式] --> B[选中两套骨骼] B --> C{切换姿态模式} C -->|吸取人物模型| D[复制姿态] D --> E[选择对应名称骨骼] E --> F[设置反向] F --> G[回到物体模式] G --> H[调整物品位置] H --> I{切换回姿态模式} I --> J[移动手臂骨骼]

动力学

FK(forward kinematics)——正向动力学,调整父集带动子集,如移动大腿会带着小腿和脚丫子一块动。

IK(inforward kinematics)——反向动力学,子集带动父集,必须添加IK才能使用。

对于上半身而言,手部、手指的动作比较复杂,使用FK约束能够比较精细的对各个部位进行调节。

对于下半身而言,腿部动作简单,我们做一个踢腿动作的话,IK约束只需要移动脚部即可实现。

模之屋下载的米系模型是上半身FK约束,下半身IK约束。

所以我们在pose mode 中移动大腿根部的骨骼只能旋转,不能抬腿。需要移动脚部末端的骨骼才能调整腿部姿势。

这个时候就可以简单的调整动作,然后和前面说的关键帧设置一样设置骨骼动作的关键帧,完成简单的动画了。

这个时候就可以简单的调整动作,然后和前面说的关键帧设置一样设置骨骼动作的关键帧,完成简单的动画了。

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